quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

Notre Dame



Você é um cidadão influente em Paris no fim do séc. XIV. Você tem o seu próprio distrito e usa suas cartas de ação para colocar cubos de influência nos seus prédios. Você também pode contratar personagens que lhe darão benefícios. O vencedor será o jogador com mais prestígio no final.
Este ´um jogo para 2-5 jogadores, com duração média de 60 minutos, para a faixa etária indicada de 10 anos ou mais. 

PREPARAÇÃO

- A peça de Notre Dame é separada de acordo com a quantidade de jogadores e colocada no centro do tabuleiro, com os distritos ao seu redor..

- Os marcadores de prestígio, as moedas e os cubos de influência são colocados ao lado do tabuleiro.

- Cada jogador pega as peças correspondentes à sua cor: o conselheiro, o cocheiro (colocado no mercado central de seu distrito), 4 mensagens (misturadas e colocadas viradas para baixo nos 4 mercados das bordas de seu distrito, e depois viradas para cima), 4 cubos de influência e o seu grupo de 9 cartas de ação (embaralhadas e colocadas viradas para baixo). Cada jogador também recebe 3 moedas e um marcador de rato (colocado no espaço 0 da escala de ratos situada no seu porto). 

- As 6 cartas marrons (de personagens) são embaralhadas (cada personagem irá aparecer uma vez em cada grupo de 3 turnos); e as 9 cartas cinza também (cada carta vai aparecer 1 vez no jogo).

- O jogador inicial fica com o marcador do corcunda.



AS CARTAS DE AÇÃO

Seminário: Pegue cubos de influência da reserva (se disponíveis) e adicione ao seu estoque. Número a pegar = número de cubos agora no seu Seminário. 

Banco: Pegue moedas da reserva. Número a pegar = número de cubos agora no seu Banco. 

Residência: Receba pontos de prestígio. Número de pontos = número de cubos agora na sua residência. 

Cocheria: Mova seu cocheiro de um mercado para o outro ao longo das ruas (incluindo as bordas). A distância a ser movida = número de cubos agora na sua cocheria. Se seu movimento terminar num mercado onde haja uma mensagem, você pode pega-la e receber o que diz na mensagem: Você não pode pegar outra mensagem dessa mesmo cor até que você tenha um mesmo número de mensagens das outras cores.

Casa de Hóspedes: Se 1, 2 ou 3 cubos estiverem agora na sua Casa de Hóspedes: ou pegue 1 moeda ou pegue 1 cubo de influência ou mova 1 espaço para trás o seu marcador de rato. Se 4 cubos ou mais estiverem na sua Casa de Hóspedes: escolha 2 das 3 ações descritas acima (ou 2 iguais).

Parque: Independente do número de cubos neste prédio mova 1 espaço para trás seu marcador de rato. Para cada par de cubos presentes no seu parque, você recebe um ponto de prestígio extra toda vez que ganhar pontos.

Hospital: Independente do número de cubos neste prédio mova 1 espaço para trás seu marcador de rato. Cubos no seu hospital têm benefícios na FASE DE PESTE.

Notre Dame: Doe entre 1 e 3 moedas para a catedral. Receba pontos de prestígio: 1 moeda = 1 ponto; 2 moedas = 3 pontos; 3 moedas = 6 pontos.

Conselheiro: Nenhum cubo é colocado. Mova seu conselheiro para um dos 7 prédios do seu distrito. Então use a ação daquele prédio como se você tivesse acabado de colocar um cubo nele.

JOGANDO

Serão 3 grupos de 3 turnos, cada turno dividido em 5 fases.

Fase 1 – Revelar cartas de personagens: virem para cima 2 cartas marrons e 1 cinza das pilhas de personagens.

Fase 2 – Escolher cartas de ação: cada jogador pega as 3 cartas do topo de sua pilha de cartas de ação. Escolhe 1 para ficar e passa as outras 2 para o vizinho da sua esquerda. Das 2 cartas que recebeu do vizinho da direita, escolhe 1 para ficar e passa a outra novamente para o vizinho da esquerda. Por fim, recebe uma última carta do vizinho da direita completando assim 3 cartas de cores diferentes em sua mão.

Fase 3 – Jogar as cartas de ação: Em ordem, cada jogador usa uma das suas cartas de ação em sua mão e faz a ação.  Depois, novamente em ordem, cada jogador faz a mesma coisa com uma segunda carta de ação. A terceira carta dos jogadores não é usada. Todas as cartas agora são colocadas viradas para baixo numa pilha de descarte. 

Fase 4 – Contratar um personagem: Em ordem, cada jogador pode agora contratar, se desejar, um dos 3 personagens disponíveis, pagando uma moeda do seu estoque para a reserva. Cada jogador só pode contratar 1 personagem. Um personagem pode ser contratado por mais de 1 jogador.

Fase 5 – Avaliar a Peste: Você agora deve verificar a saúde do seu distrito. Some o total de ratos das 3 cartas de personagem. Cada jogador move seu marcador de rato para frente o número de espaços igual a essa soma. Se você tem cubos de influencia (incluindo o conselheiro) no seu hospital, primeiro reduza este número do total de ratos. 
Se um jogador mover seu marcador de rato além de 9:
- Coloque 2 pontos de prestígio de volta à reserva,
- Coloque um cubo de influência de um do seu prédio que mais tiver cubos de volta na reserva. Em caso de empate entre vários prédios, você pode escolher.

Ao fim de todo turno: Coloque as 3 cartas de personagem embaixo da pilha. O corcunda é passado para o jogador à esquerda de quem o tinha antes. Este jogador começará o próximo turno.

Ao fim de todo terceiro turno:
- Pague pelo prestígio em Notre Dame. O número mostrado na peça de Notre Dame é dividido pelo número de cubos em Notre Dame (arredondado para baixo). Esse é o valor de cada cubo. Assim, o dono de cada cubo presente em Notre Dame recebe este valor. Depois remova todos os cubos de Notre Dame e devolva para a reserva.

- Embaralhe as 6 cartas marrons de personagem e faça uma nova pilha.

- Separe todas as cartas de ação por cor e as devolva aos seus donos. Cada jogador reembaralha as suas e forma uma nova pilha.

FIM DO JOGO

Depois de ter pagado pelas influências em Notre Dame ao final do turno 9, o jogo termina. O vencedor será o jogador com mais pontos de prestígio. Um empate será decidido pelo total de moedas e cubos no estoque dos jogadores.

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

Apelo a não board Gamers: **** Por ser um jogo simples, de regras assimiláveis com facilidade e ter um tema interessante, apesar de figurar na categoria dos Eurogames, Notre Dame é um jogo atrativo. Porém, sua arte poderia ser melhorada.
Complexidade: ** Jogo leve, de dinâmica simples e com regras fáceis.
Independente de Idioma? Sim
Achado no Brasil? Não
Preço: *** Fácil achá-lo por R$140,00
Opinião: É um jogo leve, pra quem não quer passar horas jogando. Propõe uma partida dinâmica, apesar de não envolver tanta interação entre os jogadores. Apesar destes pontos positivos, ele fica um pouco simplista, quando jogado frequentemente. 
Sites relacionados:
Ludopedia: http://www.ludopedia.com.br/jogo/notre-dame
Board Game Geek: https://boardgamegeek.com/boardgame/25554/notre-dame


quinta-feira, 22 de janeiro de 2015

O Oceano no Fim do Caminho - De Que Tamanho é o Seu Oceano?



O Oceano no Fim do Caminho, de Neil Gaiman, foi publicado em 2013 pela editora Intrínseca. Neil Gaiman é conhecido por suas histórias fantásticas, misturadas com um realismo metafórico envolvente. Ele é autor de Deuses Americanos, Belas Maldições e Sandman 

O Oceano no Fim do Caminho conta a história de um homem de meia idade, por volta dos seus 40 anos, que retorna à fazenda Hempstock, uma fazenda que ficava perto da casa na qual ele passou a sua infância, e é dessa infância que ele começa a lembrar. As suas lembranças são de um menino de 7 anos que mora no interior da Inglaterra. Seus pais começam a passar por dificuldades financeiras e decidem alugar o seu quarto para hóspedes. Um dos hóspedes dessa casa é um sul-africano, minerador de Opala, que comete suicídio dentro do carro da família. O lugar em que o carro foi encontrado com o corpo do minerador fica em frente à fazenda Hempstock, lá moram três mulheres: Lettie, a jovem senhora Hempstock e a velha senhora Hempstock. 

O suicídio do minerador desencadeia vários acontecimentos estranhos na cidade, e é neste momento que o menino conhece Lettie e com ela vive aventuras fantásticas em um universo completamente novo e enigmático, com criaturas aterrorizantes. 

É difícil explicar em uma resenha a fantasia mostrada neste livro, porque é simplesmente inexplicável. Não vale a pena contar mais nada mostrado na história, pois a experiência de descobrir um mundo novo e surreal, que mexe com as suas bases, é eletrizante. Neil Gaiman consegue mexer com nossas próprias lembranças e com nossos piores medos. Se você quer reviver a sensação de uma criança que observa seu mundo e se sente impotente em não poder contar aos adultos a sua fantasia, leia O Oceano no Fim do Caminho. Além da escrita envolvente e visceral, Neil faz uma homenagem aos amantes da literatura, pois o protagonista é apaixonado por livros e dá diversas referências literárias durante a história. O início do livro é um pouco lento, mas depois de algumas páginas é impossível parar de ler!

O livro é bom Formatado, o título é perfeitamente coerente com o conteúdo do livro e a capa representa a essência da história narrada!

segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Todo Dia - Ultrapassando barreiras, encontrando o amor



"Todo dia sou uma pessoa diferente. Eu sou eu, sei que sou eu, mas também sou outra pessoa. Sempre foi assim. Todo dia uma nova vida. Todo dia uma pessoa diferente. Todo dia a paixão pela mesma garota."

Se imagine acordando todos os dias em um corpo diferente, com uma vida diferente, com problemas diferentes, com relacionamentos diferentes. Inimaginável? A vida de A é assim. 
Ele, ou ela, não tem um nome, é simplesmente A. Não tem um sexo definido, pois já esteve em corpos de meninas e de meninos com a idade compatível à sua. A já foi gordo, magra, bonita, feio, nerd, viciado... e quando esteve no corpo de Justin, A foi um cara popular que pouco se importava com os sentimentos de sua namorada, Rhiannon.   
Ao perceber os sentimentos e decepções de Rhiannon, A se vê apaixonado e decide quebrar suas regras de não influenciar na vida das pessoas em que ele habita, e proporciona uma dia especial aos dois. 
Mas no outro dia a vida de A não muda. acorda está em outro corpo. Porém, agora suas decisões mudam e A fará de tudo para ir ao encontro de quem tocou seu coração pela primeira vez. A mudará o destino das pessoas a fim de buscar Rhiannon, esteja perto ou longe. Será que Rhiannon acreditará nessa história? Como será relacionar-se com alguém que todo dia é uma pessoa diferente?

Todo dia, do autor David Levithan, é um livro surreal, mas muito realista em seus sentimentos. Eu li em menos de 1 dia e a experiência de leitura deste livro é diferente de qualquer leitura que você já tenha feito. 
Todos os capítulos começam com o número do dia na vida de A, e cada capítulo relata situações cotidianas, mas com um tom poético e emocional belíssimos. Todo dia descreve de forma nova e linda os sentimentos de busca de um adolescente. Em muitos momentos o  adolescente se sente assim, cada dia diferente, cada dia com uma nova identidade, cada dia descobrindo como ultrapassar barreiras novas.
O livro é bem formatado e a capa representa muito bem o sentimento que há dentro dele. É algo surreal mas carregado de reflexões.
Favoritadíssimo!

quinta-feira, 15 de janeiro de 2015

Inferno - Uma viagem eletrizante pela Itália e pelo Inferno de Dante



Busca e Encontrarás!
Esta é a mensagem da bela senhora de cabelos prateados. Diante dela estende-se um mar de corpos agonizantes, alguns até enterrados de cabeça para baixo até a cintura - uma cena bizarra, dantesca.
Langdon tenta fazer contato, perguntar quem é ela, o que deve procurar... mas então ele acorda. Desorientado, ferido, a milhares de quilômetros de casa, em florença, na Itália.

Lançado em 2013, Inferno é a mais recente publicação de Dan Brown, o quarto livro que tem como personagem principal nosso conhecido simbologista Robert Langdon. 
Inferno já começa eletrizante. No meio da noite, Robert acorda em um hospital, com um tiro na cabeça, desorientado e sem as memórias dos dois últimos dias. Ao olhar pela janela, ele reconhece a silhueta do Palazzo Vecchio e percebe que está na Itália. O problema é: Robert não sabe o que está fazendo em florença, como foi parar ali, e pior, porque estão tentando matá-lo. 
Um atentado acontece no hospital e Robert foge com a ajuda da médica, Sienna Brooks. Em posse de um misterioso objeto encontrado por Sienna em seu paletó, Robert sai em busca de respostas para sua falta de memória e para tudo que está acontecendo com ele. Nessa busca Robert e Sienna precisam desvendar diversos enigmas criados por alguém obcecado por uma das mais belas obras literárias de todos os tempos, A Divina Comédia, de Dante Alighiere.

Boa parte do livro se passa em Florença e Robert nos guia por diversos pontos históricos da cidade, detalhadamente intricados na história de Dante e da Divina Comédia, principalmente a primeira parte da obra: Inferno. 

O livro traz diversos pontos de vista, além do de Robert, o que o diferencia dos outros livros do autor. Inferno também se distancia de temas mais antigos e se volta para temas contemporâneos, como a superpopulação e o papel da ciência na história da humanidade. Como é costume de Dan Brown, os temas históricos e filosóficos são apresentados de forma inteligente, porém simples, e por vezes com explicações repetitivas.
A leitura não é cansativa e aguça o leitor a procurar os pontos turísticos citados no livro, a fim de visualizá-los, percebendo assim, claramente, o ponto de vista dos personagens.

Com capítulos curtos, movimentação frenética e final surpreendente, Inferno figura como uma leitura de entretenimento simples e inteligente e merece ser favoritado!

segunda-feira, 12 de janeiro de 2015

Battlestar Galactica the Board Game


Falaremos aqui do jogo base, sem entrar nas expansões de fato, que serão apenas citadas. Mais pra frente podemos fazer resenhas apenas das expansões que adicionam elementos importantes ao jogo.
Pensem em uma adaptação cinematográfica de um livro, ou uma coleção de livros. É mais ou menos isso que acontece com a adaptação do Battlestar para o universo dos boards, no jogo básico encontramos elementos da primeira temporada da série, e nas expansões, efeitos e elementos novos encontrados nas temporadas seguintes são adicionados. Vamos à sinopse!

"Os Cylons foram criados para facilitar a vida nas doze colônias. E então veio o dia em que os Cylons decidiram matar seus mestres. Depois de um longo e sangrento esforço, um armistício foi declarado e os Cylons foram deixados. Quarenta anos mais tarde, retornaram, e levaram a humanidade ao limiar da extinção. Os seres humanos restantes, conduzidos pelo grupo do Battlestar Galactica, fugiram na esperança de encontrar uma nova casa, conhecida por Terra. A única esperança da humanidade é encontrar a posição da Terra e lutar contra os destemidos Cylons. Mas os recursos são poucos, e descobre-se que o inimigo pode agora parecer humano e infiltrarse no interior da frota.
O jogo ambienta os participantes no seriado Battlestar Galactica e consegue reproduzir as situações que os personagens da TV sofriam durante os episódios. Cada um joga com um personagem da série, divididos em 4 grupos: Líder Político, Líder Militar, Piloto e Suporte.
O jogo é cooperativo onde todos os participantes fazem parte da tripulação da espaçonave Battlestar Galactica. Como no seriado, a diversão do jogo é a ameaça Cylon e um ou mais dos jogadores está infiltrado na nave para impedir que os humanos cheguem ao planeta Kobol e ganhem a partida. Os Cylons conseguem se passar por humanos e causam intriga na nave, sabotando e dificultando as tarefas dos humanos."

Para quem não conhece o seriado a tese é a seguinte:
"Os cylons foram criados pelo homem. Eles se rebelaram. Eles evoluíram. Eles parecem e se sentem humanos. Alguns foram programados para pensar que são humanos. Existem muitas cópias. E eles têm um plano."




Ganhando o jogo e objetivos: Battlestar Galactica é um jogo de equipe, com a complicação adicionada de que as equipes são mantidas em segredo. A cada jogador é atribuído secretamente uma equipe no início do jogo. As duas equipes são os humanos e os Cylons, e cada equipe tem um objetivo específico. Os jogadores humanos estão tentando encontrar o mapa da terra, enquanto os jogadores de Cylon querem simplesmente aniquilar a raça humana. O objetivo do jogo depende de que equipe o jogador pertence. A equipe de um jogador é determinada pelas cartas da lealdade que recebe durante todo o jogo. Todos os jogadores humanos ganham o jogo se viajam pelo menos oito unidades de distância e dê um salto final para alcançar a Terra.
Todos os jogadores de Cylon ganham o jogo impedindo os seres humanos de alcançar seu objetivo. Realizam este objetivo zerando a cota de recursos (alimento, combustível, moral, ou população), destruindo a Galactica ou invadindo a Galactica com sucesso através dos Centurions.




Escolha dos personagens: Ao escolher os personagens, é importante diversifica-los com habilidades diferentes. O último jogador, em particular, deve levar em conta as habilidades dos personagens escolhidos anteriormente ao fazer sua escolha. Por exemplo, se ninguém escolheu um com habilidade de engenharia, pode ser interessante escolher um personagem que tenha essa habilidade.



Cartas de Lealdade: Antes do jogo em si começar, as cartas de lealdade são distribuídas, uma para cada jogador. Na carta de lealdade é encontrada a equipe do jogador (se ele será um humano ou um Cylon). Essa carta permanece oculta até o fim do jogo a não ser que um Cylon escolha se revelar (a qualquer momento) e a partir daí jogar como Cylon revelado. Na metade do jogo (no quarto salto da frota) novas cartas de habilidades são distribuídas e as circunstancias podem mudar totalmente, novos Cylons podem aparecer.  

Turnos do Jogo: Battlestar Galactica: é jogado em diversos turnos. Começar com o primeiro jogador e prosseguindo no sentido horário , os jogadores completam seus turnos até verificar se houve vitória dos humanos ou cylon. Cada turno consiste nas seguintes etapas, realizadas em ordem:
1. Etapa receber habilidades: O jogador atual compra o número e os tipos de cartas da habilidade listados em sua ficha de personagem.
2. Etapa do movimento: O jogador atual pode transportar-se a uma posição diferente. Caso se transporte a uma posição diferente (da Galactica ao Colonial One ou vice-versa), deve descartar uma carta de habilidade da mão. Os personagens humanos não podem se mover para posições de Cylons, e os Cylons revelados só podem ser mover nas posições de Cylons. Se o personagem está pilotando uma Viper, pode transportar-se a uma área de espaço adjacente durante esta etapa, ou pode descartar uma carta da habilidade para transportar-se a uma posição na Galactica ou em Colonial One, e para retornar sua Viper às “reservas.”
3. Etapa da ação: O jogador atual escolhe uma ação a executar. As opções incluem as ações listadas em suas posições, ficha do personagem, e cartas da habilidade.
4. Etapa da crise: A carta superior do deck da crise é comprada e resolvida. Há 3 tipos de carta de crise:
Crises de ataque Cylon: Estas cartas da crise mostram uma imagem da Galactica e de algumas naves de cerco.
Crises de verificação de habilidade: Estas cartas da crise listam uma dificuldade e um ou vários tipos da habilidade, listados como caixas coloridas, no canto esquerdo superior.
Eventos: Toda a carta da crise que não for um ataque de Cylon ou uma Skill check é um evento. Estas crises têm as instruções que devem imediatamente ser seguidas.
5. Etapa ativar naves de Cylon (caso necessário): Se algumas estão no jogo, as naves de Cylon são ativadas de acordo com a carta da crise extraída.
6. Prepare para a etapa do salto (caso necessário): Se na carta da crise tiver o ícone “se preparar para salto”, o símbolo da frota avança um espaço na trilha da preparação do salto. Se o símbolo alcança a extremidade desta trilha, então a frota salta. Depois da preparação para a etapa do salto, o turno do jogador atual termina, e o jogador a sua esquerda começa seu turno com a etapa das habilidades.


Verificações de Habilidade: Boa parte do jogo se dá na descoberta dos Cylons, e uma das partes principais para essa descoberta é na verificação de habilidades na resolução de cartas de crise. Muitas cartas da crise e posições do tabuleiro exigem verificações da habilidade. As verificações da habilidade representam os esforços e os desafios que exigem habilidades para superar. São representadas sempre por um número da dificuldade (listado primeiramente) seguido pelos tipos necessários da habilidade (caixas coloridas). Todas as verificações da habilidade são
resolvidas assim:
1. Leia a carta: O jogador atual lê a carta para todos os jogadores. Os jogadores podem então discutir o que gostariam de fazer. Se a carta exige que o jogador atual, o presidente, ou o almirante façam uma escolha, esta decisão deve ser tomada agora. 
2. Jogo do deck do destino: Duas cartas do deck do destino são entregues com a face para baixo, começando uma pilha comum. Esta pilha pode ser colocada no tabuleiro, ou em alguma área comum que estiver no alcance de todos os jogadores.
3. Habilidades do jogo: Começando com o jogador que está a esquerda do jogador atual (e terminando com o jogador atual), cada jogador pode jogar qualquer de cartas da habilidade de sua mão com a face para baixo na pilha comum. Alguns textos nas cartas de habilidade jogadas na pilha são ignorados. Somente a força e os tipos de habilidades em cada carta da habilidade são relevantes quando jogados em uma verificação da habilidade.
4. Embaralhamento e divisão das cartas: Depois que cada jogador teve uma oportunidade de jogar as cartas da habilidade, o jogador atual pega todas as cartas da habilidade da pilha e embaralha. (As cartas são embaralhadas para que nenhum dos jogadores saiba o que cada um jogou na pilha) Então mostra as cartas com a face para cima em duas novas pilhas. Todas as cartas que combinam um tipo da habilidade (cor) listada na carta da crise são colocadas em uma pilha, e todas as cartas restantes são colocadas em outra pilha.
5. Força total: A força total (número esquerdo superior) de cada pilha da carta é totalizada. A força total da pilha não utilizada é subtraída da força total da pilha utilizada (combina a cor), dando força final.
6. Determine o resultado: Se a força final é igual ou maior do que a dificuldade da verificação da habilidade, o resultado da
“passagem” da verificação da habilidade é realizado. Se não, o resultado da “falha” é seguido. Todas as cartas da habilidade que contribuíram para a verificação da habilidade e as rejeitadas vão então para a pilha apropriada.

Objetivo Humano: Para que os jogadores humanos ganhem o jogo, devem com sucesso saltar a frota várias vezes e alcançar Kobol. Uma vez que a frota alcançou Kobol, os humanos ganham imediatamente o jogo. A frota salta a uma posição nova em uma de duas maneiras. 1. O símbolo da frota é movido para o espaço Auto Jump na trilha da preparação do salto; 2. Um jogador ativa a posição do controle FTL. Se a frota salta desta maneira, alguma população pode ser perdida.
A Carta Kobol possui duas informações importantes: quando as cartas adicionais da lealdade são distribuídas e como os humanos podem ganhar o jogo. Quando a frota realiza o 4º salto os jogadores executam a seguinte instrução.
• Agentes adormecidos: as cartas restantes da lealdade são distribuídas.
Quando a Frota Salta 8 vezes acontece o seguinte:
• Alcance Kobol: os humanos estão somente a um salto de ganhar o jogo. A próxima vez que os humanos saltam, não compra uma carta do destino e vencem o jogo (contanto que cada recurso for maior do que 0).

Objetivo Cylon: Para que os jogadores de Cylon ganhem o jogo, devem impedir que os humanos terminem o objetivo de Kobol. Há três maneiras possíveis de fazer isto:
• Acabar com um recurso: Se um recurso chegar a 0 ou menos no fim do turno de um jogador, os jogadores de Cylon ganham. Esta é a maneira a mais comum dos Cylons de ganhar. 
• Invasão do Centurion: Se pelo menos um marcador do centurion alcança a extremidade da trilha do partido do embarque, então o grupo de Galactica morre e a vitória é dos Cylons.
• Galactica destruida: Se seis ou mais posições na Galactica têm símbolos de dano neles ao mesmo tempo, então a Galactica é destruída e a vitória é dos Cylons

Este foi apenas um apanhado geral e superficial das regras e objetivos do Battlestar Galactica. Além do jogo base temos as expansões:


Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *****. Para os fãs da série, ver o um jogo completamente ambientado e que traz um clima extremamente imersivo nos acontecimentos da série é alucinante! Eu mesma comprei no início da minha coleção, foi um dos meus primeiros jogos, só por causa da série. O tema de futurismo e ficção cientifica também é um grande atrativo mesmo para os que não conhecem o seriado, e um toque especial fica pelo clima de traição no decorrer do jogo. 

Complexidade: ****. É, ele é complexo. Precisa ter alguém que entenda do jogo no meio para ninguém ficar perdido. São muitas regrinhas e tabelas a serem seguidas.

Independente de idioma? Não, tem muita carta, com muito texto, todos em inglês. Tem algumas traduções disponíveis na internet.  

Achado no Brasil? Não. 

Preço: **** . O jogo base pode ser encontrado por volta de R$180,00.

Opinião: Ai vem uma pessoa suspeita pra falar. Sou fã da série e o jogo consegue, de forma incrível, dar o clima de tensão que vemos no seriado. É completamente imersivo. Ponto fraco: Não vê muita mesa, é difícil arrumar um grupo pra jogar, principalmente entre iniciantes, pois é um jogo muito, muito, muito longo. No mínimo 3h de duração. 

Sites relacionados
Ludopedia do Redomanet: http://www.ludopedia.com.br/search?nm_jogo=battlestar+galactica

Review no canal Boards e-books

Em Busca de Wondla - Deixe a Imaginação Falar Mias Alto



Em Busca de Wondla nos transporta para um mundo fantástico, cheio de criaturas extremamente diferentes e exóticas. É uma mistura perfeita de ficção cientifica e fantasia. Sim, ficção cientifica, vemos elementos fantásticos que remetem a Token ou a Rick Riordan misturados a tecnologia avançada, hologramas e robôs!


O livro é contado em terceira pessoa, nele acompanhamos os passos de Eva Nove, uma humana que é criada por uma robô azul clara com olhos ambares, que tem uma inteligência artificial incrível e tem um nome gigante mas é carinhosamente chamada de Mater. Mater tem sentimentos e em alguns momentos do livro você passa a ver a figura dos robôs de uma forma diferente e completamente humana. 

Eva Nove é criada por Mater em um Santuário (que também se comunica), que é uma casa subterrânea. Apenas elas duas vivem ali. Certo dia o santuário de Eva Nove é atacado por um estranho e ela precisa fugir às pressas para a superfície. Mal sabia ela que todo o treinamento que ela tinha recebido em seus 12 anos de vida no santuário não a tinha preparado para o mundo que ela encontraria lá fora. 

Na superfície Eva Nove encontra Andrilio, que a ajudará nas aventuras e descobertas deste mundo desconhecido. Eva sempre teve a curiosidade em saber onde estão os outros iguais a ela (humanos) , agora na superfície ela tem essa oportunidade de tentar encontrar o seu povo, nessa busca enfrentará perigos e descobrirá um mundo novo e fascinante.

Contribuindo para o clima da história o livro é totalmente ilustrado pelo próprio autor. As ilustrações são belíssimas, o que dá um toque especial a leitura. Além das ilustrações, há um mapa no final e o alfabeto do povo da superfície do mundo que Eva Nove explora. Livro recomendadíssimo, pela leitura dinâmica, emotiva e extremamente criativa!

Divergente - Facção além do sangue.... em qual você se encaixa?



Em Divergente, somos apresentados ao cenário de Nova Chicago, um mundo distópico regido por cinco facções:

1. Audácia – Representada pelo carvão e pela cor preta, os membros da audácia são os protetores da cidade e os que guardam a fronteira. Eles são destemidos, sobem e pulam de trem em movimento, pulam de prédios altíssimos, amam a velocidade e a adrenalina. Tem como lema: “Protegerás a cidade dos inimigos, incansavelmente e sem medo”.

2. Erudição – Representada pela água e pela cor azul, seus membros são os sábios, professores e cientistas da cidade. Seu lema: “A busca do conhecimento vai orientar toda tua vida”

3. Amizade – Representada pela terra e pelas cores vermelho e amarelo, são os produtores, principalmente na área da agricultura. São extrovertidos e populares, alegres por natureza. Seu lema: “Será uma referência de compreensão e paz”.

4. Franqueza – Representada pelo vidro e pelas cores preta e branca. Seus membros falam o que pensam e sempre a verdade, sem medo de serem criticados, gostam de discussões polêmicas e acaloradas e lutam pelos seus ideais. Seu lema: “Todos poderão confiar em ti. A tua sinceridade não tem limites”.

5. Abnegação – Representada pela pedra e pela cor cinza. Seus membros são os dirigentes do governo, são retraídos e esquecem-se de si mesmos em prol do outro. A vaidade é desprezada a ponto de não se olharem no espelho. Seu lema: “Esquece-te de ti mesmo. Os outros serão tua prioridade”. 

Ao completar 16 anos os garotos e garotas de Nova Chicago podem escolher em que facção passarão o resto de sua vida. Eles passam por um teste que os diz em que facção, a partir dos traços mais evidentes em sua personalidade, se encaixam mais. Eles podem escolher permanecer na sua facção de nascença ou mudar, escolhendo a “facção além do sangue”, abandonando o seu passado, incluindo sua família. 

A história do livro é contada a partir do ponto de vista de Beatrice Prior, uma jovem que nasceu na abnegação, e na cerimônia de escolha se decide pela audácia. Seu teste não foi iguai ao da maioria da população, foi inconclusivo e apontou que ela era uma DIVERGENTE.

Existem dois principais mistérios que são abordados no decorrer do livro e de toda a trilogia: O que é realmente ser divergente e por que ser divergente em Nova Chicago é tão ruim? O que há do lado de fora da cerca?

Em paralelo a estes dois principais pontos vemos a adaptação de Beatrice, agora chamada apenas de Tris na Audácia, na chamada iniciação, e passamos a conhecer nosso outro protagonista, o Quatro, treinador dos iniciados. 

A narrativa do livro é bastante dinâmica e o universo completamente novo apresentado contribui para uma boa fluidez da leitura. O período de iniciação mostra uma Tris determinada e curiosa, porém cautelosa. Sua coragem vai aumentando aos poucos. Ao final do livro já conseguimos ver Tris mais decidida, porém há uma mudança significativa, para pior, no desenvolvimento da personagem, que começa a se tornar previsível e por vezes chata, porém isso não tira a dinâmica e a ideia muito boa do livro.

Cada Estação


Na dor de um coração que cala e se retrai ou grita como um trovão
Desagua como um rio em lágrimas no mar, se perde na escuridão

É assim…
Dor que não se explica e que não quer ter fim
Faz o dia anoitecer no frio de outra estação
Faz a rosa desbotar e a canção perder o tom
E a gente morrer antes que a vida chegue ao fim

Mas nunca existiu noite sem ter fim, inverno que insista em ficar
E em cada estação devemos aprender o que a vida tem pra ensinar

É assim…
Logo de manhã o choro vai ter fim
Faz a noite amanhecer no calor de outro verão
Faz a flor desabrochar e a canção achar o tom
E a gente viver cada segundo

O frio e a escuridão, eu sei, se desfarão
O sol já vai chegar e um novo dia vem
O sol já vai chegar
O inverno vai passar

Vai amanhecer


Fé é ter olhos pra enxergar quando quase ninguém vê
Ser ousado pra nadar mesmo onde não dá pé
é andar na contramão, saltar na escuridão
Isso é fé

Fé é remar contra a maré, caminhar sem escorar
É a esperança ao partir e a certeza de voltar
É sair da embarcação e andar sobre o mar
É enfrentar o temporal, crer que tudo vai passar, vai passar

Fé é um dom que vem de Deus
É o fundamento do que não tem explicação
É o escudo de quem Crê
Fé não se explica com a razão

Não respeita o impossível
Mas crê que tudo é possível

Já Me Acostumei

Enquanto o mundo ao meu redor grita por socorro…
Guerras, fome, luto, vaidade
Do coração humano ecoa apenas uma frase:
Já me acostumei

Já me acostumei com a violência
que tinge nossos dias de vermelho
ferindo a vida sem dó nem piedade
Já me acostumei com a guerra santa
que vem em nome de Deus, e com orgulho
destrói a essência e a verdade

Já me acostumei com o preconceito
arrogância e desrespeito que separa,
afasta, isola, fere por dentro
Já me acostumei com a vida
Me acostumei com o mundo,
com os homens, com o silêncio

O que me resta agora
é dormir num sono profundo
e sonhar, é, sonhar…
De que adianta?
só ilusão, pura fantasia

Enquanto o mundo ao meu redor ainda grita por socorro…
Prisões, mortes, mágoa, impunidade
Meu coração estremece, chora, explode, desabafa
Então pergunto: Até quando?

Onde estão os valentes?
onde estão os guerreiros?
que lutaram, gritaram
Onde estão os seus filhos?

Levanta-te geração eleita e ergue um clamor
Solta a voz mais uma vez Oh Pátria amada!
E então haverá mais flores, mais vida, mais amores

Se ouvirão a nossa voz?
Não sei…
vale a pena lutar?
Sozinha nada posso fazer
Se ao menos do coração humano
não ecoasse a mesma frase:
“Já me acostumei…”


Laíse Lima do Prado

Por um Momento

Na correria da vida sobra pouco tempo para estar aqui, pra desabafar, pra refletir…
Só quando a dor é evidente temos coragem de parar tudo para estar aqui e escrever um pouco, colocar pensamentos e emoções que em grande parte só fluem no solitário do quarto, entre as quatro paredes (a sina do introspectivo…rsr).

“Por um momento toda vida se transforma” – com a licença do grande poeta Sérgio Lopes – somos transformados, e encaramos desafios, fazemos hoje coisas que nunca imaginaríamos fazer, crescemos, sobrevivemos, ganhamos.

Por um momento temos de agradecer a Deus, reconhecer o valor das pessoas, nos convencer de que sem o outro nossa vida fica vazia… por um momento, que não se sabe quando, nasce um amigo e de muitos momentos se encontra um irmão… são momentos que, aparentemente tristes, são alegres. Momentos que surgem para nos mostrar quem somos, nossos limites, nossos talentos, sonhos, realizações, projetos. Momentos em que encontramos no outro alguém que nos ouve, e mesmo que não fale nada já é o suficiente para melhorar nosso dia.

“Mas são momentos, nada mais do que momentos…”

Dói ver que há momentos de cobrança, sentir que eu também cobro do outro, sentir que preciso receber algo em troca do meu cuidado. Dói sentir que não somos perfeitos, que falamos sem pensar, que a cumplicidade se tornou em dependência… Dói ver, por um momento, a mágoa percorrendo nosso corpo, por achar que fomos injustiçados. Uma dor física, lascinante, incrivelmente real… Dói perceber que as relações precisam ser revistas, consertadas, arrumadas…pena que às vezes só percebemos isso quando sentimos a tal dor da mágoa.

“Mas o que fazer para eternizar momentos? Só o coração é que entende sentimentos…”
Peço que Deus me ensine a compreender, a entender os limites, a ver no outro alguém diferente, alguém que tem falhas e pontos fracos assim como eu, alguém que também tem talentos assim como eu (talentos diferentes e especiais). Peço que Deus me faça um aperfeiçoador, um encorajador, um motivador, nada além disso….

Peço a Deus  que continue me permitindo andar ao lado, que não me prive da amizade sincera, sem cobranças e sem ressentimentos. Clamo para que os momentos felizes e de conforto possam ser eternizados…
Laíse Lima

Eis-me Aqui!

Todos já dormem…. mas preciso escrever umas linhas aqui! 

Escrevo não para os outros…. mas primeiro para mim, para o meu coração, minha mente, meu ser, meu EU. 

Escrevo para expressar o que sou, o que sinto, minhas dúvidas, incertezas… quanta insegurança. A verdade é que as palavras não expressam, mas ao mesmo tempo traduzem aquilo que tem aqui dentro, queimando… feito fogo que refina o ouro, eu digo, eis-me aqui…. pra ser confrontada de novo com meus próprios pensamentos e por Deus que os controla… eis-me aqui… 

Não escrevo penando em palavras belas que chegam ao povo como sons que soam melodicamente, em sintonia com o mundo. As palavras fluem como rios de águas caudalosas e vão parar primeiro em mim, pra depois chegar lá…. como posso eu chegar lá sem antes conhecer-me aqui, como sou? Simples obra de arte, vaso quebrado, refeito e moldado. êis aí o que sou. 

Será que desejo ser assim? é o que quero? não, confesso que não… é o que preciso, mas consigo? entrego… mas tomo de volta. Esforço-me em procurar entender o que me move a achar que sou maior… para então diminuir, e alcançar minha essência, perdida com o tempo, com o vento que leva o que antes era chamado de primeiro amor. Quero voltar…. luto contra mim, luto contra a arrogância que existe em mim… 

"Afasta de mim esse cálice e tira o meu espinho na carne,Senhor. Parece que não vou suportar. Eu sei que a Tua graça me basta e a Tua alegria e minha força me dando forças pra me libertar. O impostor que há em mim quer me parar, quer me cegar. O impostor que há em mim quer me parar. O impotor que há em mim não quer servir nem adorar. O impostor que há em mim vai se curvar ao Senhor que está em mim” 

Luto contra a verdade declarada e revelada… Não posso, não tenho direitos de tomar conta de situações que me fazem sentir em um mar revolto. Não posso querer acalmar o que não me acalma. Não posso querer achar humano aquilo que é mais….que é além, e que tras tanta dor… Preciso colocar isso aqui dentro, por isso digo “eis-me aqui”. 

Que das entranhas do meu ser formado por Ele saia palavras verdadeiras de gratidão quado a vontade é o que falta. Que a graça seja maior. A oração seja sincera quando as ondas turbulentas estão no interior e me impedem de falar… que meu silêncio fale por mim. Sei que falarás com gemidos inesprimiveis… permita-me traduzir em uma folha em branco, em um momento mais calmo porém intenso, aquilo que se move veloz dentro do peito.Permita-me deixar resgistrado aqui meu coração. quem sabe um dia alguem lerá e as palvras saltarão de dentro…. de um passado guardado em uma folha em branco e se transfomarão em doces e firmes melodias que fluirão como canção sublime. 

Enqunto penso, escrevo. Enquanto escrevo, sinto a doce presença de um pai. Que mesmo ao ver-me pensando sem certezas me tras aquela única certeza que lampeja de vez em quando…. quando reconheço-me pequena porém especial, feita por Ele, para Ele. Para a glória do Seu nome. 

Laíse Lima